„In einem Darkly ist nichts zufällig, unabsichtlich oder schludrig. Ein Darkly ist eine schwarze Feuerlilie, ebenso magisch wie gefährlich. Es ist der Geheimclub am Ende einer dunklen Gasse, den man nur erreicht, indem man vorgestern schwachen Fußspuren auf einem verschlossenen Friedhof folgt. Eine furchterregende, wechselhafte Welt voll Fremder und Verbündeter, Geister und Dämonen, voll sanfter Hügel umhüllt von Nebel, aus dem sich alles schälen kann.“ (S. 13 f)
Die siebzehnjährige Dia Gannon aka Omi aus Eminence Missouri rechnet sich für ihre Bewerbung um ein Sommerpraktikum der Louisiana Veda Stiftung in London mit ihrem Notendurchschnitt von 2,3 nur wenige Chancen aus. Benannt wurde die Stiftung nach der legendären Spieleentwicklerin Louisiana Veda, die vor knapp vierzig Jahren gestorben war. Für die ausgeschriebenen Aufgaben wie Bürotätigkeiten, Öffentlichkeitsarbeit und Datenerfassung winken ein stolzer Verdienst von 2000 Pfund in der Woche.
Dia Gannon lebt ein zurückgezogenes eigenwilliges Leben, die bei ihrer Mutter Gigi, die Leiterin des mysteriösen Antiquitätenladens „Prologus“, mit ihren beiden Ladenmitarbeitern Basil Stepanov und Agatha Sweeney, die älter sind als die meisten Antiquitäten im Landen. Ohne festen Freund oder Freundin und fahrbaren Untersatz spielt sie ein ziemliche Außenseiterrolle an ihrer Eminence Highschool.
Umso größer ist ihre Überraschung, als sie als eine von sieben Teilnehmern aus 429.222 Bewerbungen ausgewählt wird. Bereits bei ihrer Bewerbung zeigt sich Dia skeptisch, dass im Schreiben keinerlei versteckte Karten, unsichtbare Illustrationen, Rätsel, Hinweise, u.a. enthalten ist, wie es für die außergewöhnliche Spieleentwicklerin Louisiana Veda typisch gewesen wäre.
„Herzlichen Glückwunsch, Arcadia Gannon! Sie wurden für das Sommerpraktikum der Louisiana Veda Stiftung ausgewählt.“ (S. 42)
Dia kann sich nicht erklären, wie sie neben sechs außergewöhnlichen Teilnehmern mit reichen Eltern, hohem IQ oder außergewöhnlichen Begabungen ausgewählt werden konnte. Aber auch die umfangreichen Einverständniserklärungen, Haftungsausschlüsse und psychologischen Belastungstests, die auszufüllen sind, erscheinen ihr ebenso merkwürdig, wie der Umstand, dass ihr Arbeitsplatz nicht wie angekündigt in London, sondern auf einer Insel sein wird, die einem Spielbrett gleicht.
Gleich nach dem Empfang in der Darkly-Fabrik erhalten die Teilnehmer den Auftrag, einen gewissen George Grenfell zu finden, der eines Morgens plötzlich verschwunden war. Dem Finder winkt ein kleines Vermögen, ein Darkly-Original nach freier Wahl. Eine aufregende Suche beginnt, doch nimmt das anfängliche Spiel immer gefährlichere Züge an.
Marisha Pessl entführt ihre Leserinnen und Leser in eine Welt der Spiele, in denen die Protagonisten eine geheimnisvolle Mission zu erfüllen haben, die sie an mysteriöse Orte führen und immer tiefer in die Geheimnisse von Louisiana Veda hineinziehen, dabei aber auch ihrer eigenen Vergangenheit und ihren Geheimnissen bewusst werden.
Ein überaus spannend erzählter Jugendroman, der nach und nach seiner überraschenden Geheimnisse preisgibt und durch seine außergewöhnlichen Wendungen begeistert.
Marisha Pessl, Darkly. Nicht du bestimmst das Spiel. Das Spiel bestimmt dich. Ill. v. Casey Moses / Megan Shortt / Jinna Shin / Shutterstock, übers. v. Jennifer Michalski / Katrin Segerer [Orig. Titel: Darkly], ab 12 Jahren
Berlin: Insel Verlag 2026, 525 Seiten, 18,50 €, ISBN 978-3-458-64595-5
Weiterführende Links:
Insel Verlag: Marisha Pessl, Darkly
Wikipedia: Marisha Pessl
Andreas Markt-Huter, 29-06-2026