„In diesem Moment begann die morgendliche Durchsage. »Schon von der neuen E-Sport-AG hier an der Ironville Middle School gehört?«, fragte der Schülersprecher. »Was? Hast du E-Sport gesagt? Richtig gehört. Wir haben gerade acht brandneue, voll ausgestattete Providia X-Master Gaming-PCs bekommen. Nur dank Ms Peterson und Caleb Arnett. Wenn du also gern zockst und mehr wissen willst, komm zur Infoveranstaltung heute nach der Schule im Computerraum.«“ (S. 16)
Nachdem an der Ironville Middle School das Football-Team aus Kostengründen aufgelöst werden musste, ist es der Lehrerin Ms Peterson mit Hilfe des Schülers Caleb Arnett und dessen Vater gelungen, Fördermittel zur Digitalisierung von Schulen mit geringem Budget zu erhalten. Als Ersatzprogramm für die gestrichene Football-Mannschaft, will sie mit den neuen Gaming-Computern eine E-Sport-AG einrichten, um das Schulleben zu bereichern und den Schülerinnen und Schüler etwas bieten, für das sie sich begeistern können. Sie ahnt nicht, dass das Spiel bald schon eine unerwartete eigene Dynamik annimmt.
Im Mittelpunkt der Geschichte stehen Caleb Arnett, Zach Cook, Emma Lopez, Crosby Fugard und Mackenzie Storrs, auch als Meisterin der Mikroaggressionen bezeichnet, die sich beim ersten Treffen der E-Sport-AG für das Spiel „The Good War“ entscheiden, wo Kulisse und Verhältnisse des Zweiten Weltkriegs nachgestellt sind.
Die einzelnen Protagonisten kommen aus den unterschiedlichsten sozialen Verhältnissen, mit verschiedenartigen Positionen im Klassenverband. Zach kommt aus ärmlichen Verhältnissen gilt als Einzelgänger in der Klasse, der sich häufig merkwürdig verhält und von vielen, vor allem aber von Crosby regelrecht gemobbt wird. Verglichen mit ihm ist der fleißige und gewissenhafte Caleb ein Musterschüler. Er stammt aus einer behüteten Familie und hat die neue E-Sport-AG der Schule erst ermöglicht, indem er gemeinsam mit seinem Vater den Förderantrag für die Gaming-PCs gestellt hat.
Emma wiederum ist eine ausgezeichnete Schülerin, die nur im Sport mit Schwierigkeiten zu kämpfen hat. Sie fürchtet sich davor im Mittelpunkt zu stehen und leidet darunter von Mackenzie ins Visier genommen zu werden. Nachdem sie sich am Anfang dagegen wehrt, Captain ihres Teams mit Caleb, Nathan und Zach zu sein, blüht sie im Laufe der Zeit in ihrer Aufgabe richtig auf. Im gegnerischen Team stehen ihnen Crosby, Gavin, Tyler und Mackenzie gegenüber, die selbst ganz unterschiedliche Rolle innerhalb der Klasse und ihres Teams einnehmen. Im Laufe des Spieles nimmt das Thema Nationalsozialismus für alle Beteiligten eine immer größere Bedeutung an und auch die persönlichen Beziehungen verändern sich nachhaltig.
Morton Rhue gelingt es in seinem Jugendroman „The Good War“ die unterschiedlichsten Charaktere in ihrer Auseinandersetzung mit den Themenbereichen Zweiter Weltkrieg und Holocaust, Ego-Shooter-Spiele, Mobbing, Beziehung und Ausgrenzung sowie Erwachsenwerden zu zeichnen, die ganz speziell für das Lesen als Klassenlektüre enorm viel zu bieten haben. Ergänzend zur Lektüre bietet der Verlag ein umfangreiches Unterrichtsmaterial für Lehrer zum gratis Download, dessen Arbeitsblätter die Auseinandersetzung mit den verschiedenen Themenbereichen gezielt fördern.
Ein überaus lesenswertes und spannendes Jugendbuch, das sich wie schon Morton Rhues berühmtes Buch „Die Welle“ ganz hervorragend für den Einsatz im Unterricht eignet, wo fächerübergreifend die verschiedensten Themen vertieft erarbeitet werden können.
Morton Rhue, The Good War - Wenn aus Spiel Realität wird. Übers. v. Angela Lück [Orig. Titel: The Good War], ab 14 Jahren
München: dtv 2024, 224 Seiten, 10,30 €, ISBN 978-3-423-62805-1
Weiterführende Links:
dtv: Morton Rhue, The Good War - Wenn aus Spiel Realität wird
dtv: Unterrichtsmaterial - Morton Rhue, The Good War - Wenn aus Spiel Realität wird
Wikipedia: Todd Strasser
Deutscher Verband der freien Übersetzer und Dolmetscher: Angela Lück
Andreas Markt-Huter, 12-12-2024